Catalogo · Ashenmoor

Ogni carta è un modo di stare al mondo

Queste sono le carte con cui si gioca ad Ashenmoor. I numeri non sono danni: sono spostamenti sulle quattro risorse che descrivono chi sei diventato durante la Run. Il Dealer legge quei numeri e narra di conseguenza.

COR
Coraggio
CON
Conoscenza
CRZ
Corruzione
SPR
Spirito

Carte Azione

10 carte · 6–10 per mazzo

Come affronti un ostacolo. Versatili, affidabili: sono la spina dorsale del mazzo.

Combattimento

Azione

  • COR +2
  • SPR -1
violenza, forza, armi

Fuga

Azione

  • COR -1
  • SPR +1
velocità, paura, istinto

Esplorazione

Azione

  • COR -1
  • CON +2
scoperta, curiosità, mappe

Negoziazione

Azione

  • COR -1
  • CON +1
  • CRZ +1
parole, accordi, promesse

Coraggio

Azione

  • COR +3
  • CRZ -1
  • SPR -1
determinazione, sfida, onore

Cautela

Azione

  • COR -1
  • CON +1
  • SPR +1
pazienza, osservazione, attesa

Inganno

Azione

  • COR -1
  • CON +1
  • CRZ +2
bugie, travestimenti, trappole

Astuzia

Azione

  • CON +2
  • CRZ +1
intelligenza, piani, trucchi

Resistenza

Azione

  • COR +1
  • CON -1
  • SPR +2
volontà, tenacia, sopportazione

Empatia

Azione

  • COR -1
  • CON +1
  • CRZ -2

L'unica Azione che abbassa la Corruzione.

connessione, comprensione, aiuto

Carte Oggetto

8 carte · 3–6 per mazzo

Strumenti e artefatti. Potenziano le azioni e aprono le combo; alcuni si consumano al primo uso.

Torcia

Oggetto

  • CON +2
luce, visione

Corda

Oggetto

  • COR +1
  • SPR +1

Rende la Fuga meno penalizzante.

sicurezza, fuga

Pozione

Oggetto · uso singolo

  • SPR +3

L'unica cura pura ad alto valore del mazzo.

cura, alchimia

Mappa

Oggetto · uso singolo

  • COR +1
  • CON +3

In combo con Cautela: salti un Momento intero.

orientamento

Amuleto

Oggetto

  • CRZ -1
  • SPR +1

Difesa contro la Corruzione.

protezione, fede

Grimorio

Oggetto

  • CON +3
  • CRZ +2

In combo con Inganno: sblocca un'opzione narrativa segreta.

sapere proibito

Lama Antica

Oggetto

  • COR +3
  • CRZ +1
  • SPR -1

La carta offensiva più forte del catalogo.

arma, destino

Erbe Curative

Oggetto · uso singolo

  • CON +1
  • SPR +2
natura, cura

Carte Destino

4 carte · 1–3 per mazzo

Rare e potenti. Ribaltano una situazione persa e cambiano l'arco della storia. Uso singolo.

Colpo di Fortuna

Destino · uso singolo

Riporta le risorse allo stato precedente al Momento appena giocato. Non utilizzabile al primo Momento.

sorte, secondo tentativo

Rivelazione

Destino · uso singolo

  • CON +2

Guardi le prime 3 carte del mazzo e le riordini come vuoi.

visione, preveggenza

Sacrificio

Destino · uso singolo

Rimuovi per sempre una carta dalla mano: tutte le risorse +2, tranne quella già più alta.

rinuncia, scambio

Rinascita

Destino · uso singolo

Spirito torna a 5 se è più basso, Corruzione scende a 2, le Ombre in mano finiscono nel cimitero.

ritorno, purificazione

Carte Ombra

8 carte · 2–4 per mazzo

Potere proibito. Effetti devastanti e una Conseguenza che si propaga nei Momenti successivi.

Maledizione

Ombra

  • CRZ +3

Risolve il Momento corrente con esito positivo, qualunque sia l'ostacolo.

Conseguenza: Il prossimo Momento sarà più difficile.

distruzione, potere proibitoDealer: ammirato e inquieto

Panico

Ombra

  • COR -2
  • CRZ +2

Fuga immediata da qualsiasi situazione, senza pagare Spirito.

Conseguenza: La prossima Ombra che peschi diventa due.

terrore, istintoDealer: beffardo

Tradimento

Ombra

  • CON +3
  • CRZ +3

Rubi un vantaggio a un NPC presente nel Momento.

Conseguenza: Quell'NPC ti è ostile per il resto della Run.

inganno, alleatiDealer: divertito

Patto Oscuro

Ombra

  • CRZ +2

Peschi 3 carte in più dalla cima del mazzo.

Conseguenza: Nel prossimo Momento è il Dealer a scegliere quale carta giochi.

accordo, prezzoDealer: complice

Abisso

Ombra

  • CRZ +4

Coraggio, Conoscenza e Corruzione tornano a 5; lo Spirito resta com'è. Poi la Corruzione sale ancora.

Conseguenza: Lo Spirito non può salire per 2 Momenti.

vuoto, azzardoDealer: solenne

Furto d'Anima

Ombra

  • CRZ +2

Copi per intero l'effetto di una carta nel cimitero.

Conseguenza: La carta copiata è rimossa per sempre dalla Run.

cimitero, copiaDealer: curioso

Eclissi

Ombra

  • CON +4
  • CRZ +2

Il Dealer ti rivela il piano del prossimo Momento.

Conseguenza: Uno o due dettagli di quel piano sono falsi. Non saprai quali.

verità, menzognaDealer: furbo

Divoratore

Ombra

  • COR +4
  • CRZ +3

Scegli una carta dalla mano: sparisce per sempre dalla Run.

Conseguenza: Il Dealer infila un'Ombra a sua scelta nel tuo mazzo.

fame, perditaDealer: avido

Sapere cosa fa una carta è metà del lavoro.

L'altra metà è decidere quando giocarla, con il Dealer che ti guarda.