Combattimento
Azione
- COR +2
- SPR -1
Catalogo · Ashenmoor
Queste sono le carte con cui si gioca ad Ashenmoor. I numeri non sono danni: sono spostamenti sulle quattro risorse che descrivono chi sei diventato durante la Run. Il Dealer legge quei numeri e narra di conseguenza.
10 carte · 6–10 per mazzo
Come affronti un ostacolo. Versatili, affidabili: sono la spina dorsale del mazzo.
Azione
Azione
Azione
Azione
Azione
Azione
Azione
Azione
Azione
Azione
L'unica Azione che abbassa la Corruzione.
8 carte · 3–6 per mazzo
Strumenti e artefatti. Potenziano le azioni e aprono le combo; alcuni si consumano al primo uso.
Oggetto
Oggetto
Rende la Fuga meno penalizzante.
Oggetto · uso singolo
L'unica cura pura ad alto valore del mazzo.
Oggetto · uso singolo
In combo con Cautela: salti un Momento intero.
Oggetto
Difesa contro la Corruzione.
Oggetto
In combo con Inganno: sblocca un'opzione narrativa segreta.
Oggetto
La carta offensiva più forte del catalogo.
Oggetto · uso singolo
4 carte · 1–3 per mazzo
Rare e potenti. Ribaltano una situazione persa e cambiano l'arco della storia. Uso singolo.
Destino · uso singolo
Riporta le risorse allo stato precedente al Momento appena giocato. Non utilizzabile al primo Momento.
Destino · uso singolo
Guardi le prime 3 carte del mazzo e le riordini come vuoi.
Destino · uso singolo
Rimuovi per sempre una carta dalla mano: tutte le risorse +2, tranne quella già più alta.
Destino · uso singolo
Spirito torna a 5 se è più basso, Corruzione scende a 2, le Ombre in mano finiscono nel cimitero.
8 carte · 2–4 per mazzo
Potere proibito. Effetti devastanti e una Conseguenza che si propaga nei Momenti successivi.
Ombra
Risolve il Momento corrente con esito positivo, qualunque sia l'ostacolo.
Conseguenza: Il prossimo Momento sarà più difficile.
Ombra
Fuga immediata da qualsiasi situazione, senza pagare Spirito.
Conseguenza: La prossima Ombra che peschi diventa due.
Ombra
Rubi un vantaggio a un NPC presente nel Momento.
Conseguenza: Quell'NPC ti è ostile per il resto della Run.
Ombra
Peschi 3 carte in più dalla cima del mazzo.
Conseguenza: Nel prossimo Momento è il Dealer a scegliere quale carta giochi.
Ombra
Coraggio, Conoscenza e Corruzione tornano a 5; lo Spirito resta com'è. Poi la Corruzione sale ancora.
Conseguenza: Lo Spirito non può salire per 2 Momenti.
Ombra
Copi per intero l'effetto di una carta nel cimitero.
Conseguenza: La carta copiata è rimossa per sempre dalla Run.
Ombra
Il Dealer ti rivela il piano del prossimo Momento.
Conseguenza: Uno o due dettagli di quel piano sono falsi. Non saprai quali.
Ombra
Scegli una carta dalla mano: sparisce per sempre dalla Run.
Conseguenza: Il Dealer infila un'Ombra a sua scelta nel tuo mazzo.
L'altra metà è decidere quando giocarla, con il Dealer che ti guarda.