Ashenmoor · Ambientazione attiva

La nebbia non è un ostacolo

La luce ambrata filtra. Non sai da dove viene. Ma sai che è qui.

Limina è un'avventura narrativa a carte. Un Dealer con una voce e un carattere propri ti sfida a sopravvivere a storie generate mentre le giochi, usando il mazzo che hai costruito tu. Ogni Run è un racconto che solo tu hai vissuto.

Gratis · Nessuna registrazione richiesta

Cos'è Limina

Tre cose che nessun altro gioco tiene insieme

01

Le carte, non il testo libero

Non scrivi cosa fai: lo giochi. Ogni Momento si risolve con una carta della tua mano, e il vincolo è ciò che rende la storia tesa invece che infinita.

02

L'AI narra, non recita un copione

Nessun ramo pre-scritto. Il Dealer interpreta la carta che hai giocato dentro la situazione in cui sei, e la stessa carta non produce mai due volte la stessa scena.

03

Il mazzo sei tu

Venti carte scelte dalla tua collezione prima di partire. Aggressivo, furtivo, mistico, temerario: la composizione del mazzo è la tua dichiarazione di intenti.

Il Dealer

Non è un narratore. È il tuo avversario.

Ogni ambientazione ha il suo Dealer, con voce e personalità proprie. Quello di Ashenmoor è cupo e solenne. Ma è soprattutto adattivo: si ricorda delle tue Run precedenti e le commenta. Se usi sempre la stessa strategia, ti prende in giro. Se perdi con onore, ti rispetta. Se giochi le Ombre, diventa ammirato e inquieto.

«Oh, ancora la carta Fuga? Pensavo che dopo tre Run avessi trovato il coraggio. Ma forse il coraggio non era nel tuo mazzo fin dall'inizio.»

Il Dealer di Ashenmoor

Il mazzo

Venti carte. Quattro nature. Nessuna via d'uscita comoda.

Prima di ogni Run scegli venti carte dalla collezione, rispettando i vincoli di composizione. Almeno due Ombre sono obbligatorie: il rischio non è opzionale.

Azione

6–10 per mazzo

Come affronti un ostacolo. Versatili, affidabili: sono la spina dorsale del mazzo.

Minimo 6 · 10 carte nel catalogo

Oggetto

3–6 per mazzo

Strumenti e artefatti. Potenziano le azioni e aprono le combo; alcuni si consumano al primo uso.

Abilitano combo · 8 carte nel catalogo

Destino

1–3 per mazzo

Rare e potenti. Ribaltano una situazione persa e cambiano l'arco della storia. Uso singolo.

Massimo 3 · 4 carte nel catalogo

Ombra

2–4 per mazzo

Potere proibito. Effetti devastanti e una Conseguenza che si propaga nei Momenti successivi.

Minimo 2 — obbligatorie · 8 carte nel catalogo

Una carta per natura

Combattimento

Azione

  • COR +2
  • SPR -1
violenza, forza, armi

Torcia

Oggetto

  • CON +2
luce, visione

Colpo di Fortuna

Destino · uso singolo

Riporta le risorse allo stato precedente al Momento appena giocato. Non utilizzabile al primo Momento.

sorte, secondo tentativo

Maledizione

Ombra

  • CRZ +3

Risolve il Momento corrente con esito positivo, qualunque sia l'ostacolo.

Conseguenza: Il prossimo Momento sarà più difficile.

distruzione, potere proibitoDealer: ammirato e inquieto
Tutte le 30 carte di Ashenmoor →

Le quattro risorse

Ogni carta sposta qualcosa. Niente è gratis.

CORCoraggio
Quanto sei disposto a metterti in mezzo. Sale con lo scontro e la sfida, scende quando eviti.
CONConoscenza
Quanto hai capito del posto in cui sei. Esplorare, osservare e leggere la fanno salire.
CRZCorruzione
Il prezzo delle scorciatoie. Le Ombre la fanno esplodere; a 10 il Dealer prende il controllo.
SPRSpirito
I tuoi punti vita narrativi. A zero la Run finisce — ma le carte rare trovate restano tue.

Come ti tiene

Cinque loop, uno dentro l'altro

  1. 01

    La Giocata

    secondi

    Il Dealer presenta un Momento, tu guardi la mano e scegli una carta. L'AI la interpreta e narra il risultato: ogni giocata è una micro-storia.

  2. 02

    L'Episodio

    10–15 minuti

    Un arco narrativo in tre atti con 5-7 Momenti. Il mazzo si consuma, le Ombre si accumulano, la tensione sale. L'epilogo è generato sull'intero arco delle tue scelte.

  3. 03

    La Run

    giorni

    Cinque-sette episodi collegati, come una stagione. Le scelte dell'episodio 1 tornano nel 3: l'NPC risparmiato, l'artefatto trovato. Se perdi, le carte rare restano tue: la morte non è un fallimento, è un investimento.

  4. 04

    La Collezione

    settimane

    Tra una Run e l'altra sperimenti mazzi nuovi, scopri combo nascoste, sblocchi ambientazioni. Le Daily Quest sono episodi-sfida con regole speciali e carte esclusive.

  5. 05

    La Padronanza

    mesi

    Il meta-gioco: mazzi che abbracciano il potere proibito, combo leggendarie scoperte dalla community, classifiche stagionali, storie epiche condivise. Non stai più giocando: stai padroneggiando un sistema.

La prima carta ti aspetta.

Ashenmoor è aperta. Il Dealer ha già mescolato.

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